
Vampire sind Geschöpfe der Nacht und dementsprechend nachts im Vorteil.
Sie sind gute Fern- und Nahkämpfer aber nicht sonderlich Magiebegabt.
Größte Schwäche: Lichtmagie. Besonderer Vorteil: Schattenmagie/Regeneration,Kampf mit kleinen Waffen.

Orks sind im allgemeinen sehr zähe Zeitgenossen. Charisma und Intelligenz sind jedoch nicht Orkisch.
Größte Schwäche: Geistesmagie. Besonderer Vorteil: Kampf mit großen Waffen.

Lykaner sind stark und Nachts sehr schnell. Sie bevorzugen Nahkampf können aber mit Fernkampfwaffen wenig anfangen.
Magisch sind sie durchschnittlich begabt. Größte Schwäche: Feuermagie. Besonderer Vorteil: Schnelle Regeneration,Kampf mit Kurzwaffen.

Menschen sind die vielseitigste Rasse. Sie haben weder besondere Stärken noch Schwächen
und als Mensch kann man alles erreichen. Größte Schwäche: Schattenmagie, Eismagie. Besonderer Vorteil: keine.

Zwerge sind Weise Kleriker und Kompromisslose Kämpfer die Ehre mehr achten denn das Leben.
Größte Schwäche: Nekromantie, Fernkampf. Besonderer Vorteil: Nahkampf, Erdmagie

Elfen sind ein hochtechnisiertes,naturverbundenes Volk. Sie sind charismatisch,
intelligent und geschickt und können fast alles erlernen. Größte Schwäche: keine.
Besonderer Vorteil: Magie allgemein, Doppelwaffen

Ifrit sind eine chaotische Rasse. Sie können sich in jeden Kampfstil gut einleben,
werden aber in keinem die Meisterschaft erlangen. Dämonen stehen alle Waffengattungen offen.
Größte Schwäche: Parasit- und Erdmagie. Besonderer Vorteil: Resistenzen gegen Fernkampf.

Archai sind kompromisslose wunderschöne Geschöpfe.
Sie empfinden Fernkampf als feige und nutzen Magie nur in beschränktem Maße.
Größte Schwäche: Elementarschäden, Nekromantie Besonderer Vorteil: Heil&Illusionsmagie, Luftangriffe